2010年03月01日
4月アップデート情報「パラメータの調整」
投稿者:あかみこ カテゴリ:今週の新着情報
みなさん、こんにちワンコ(*=ω=)ノ
【GM】あかみこです。
先日発表した4月のアップデート項目の中で、
「パラメータの調整」について
コミュニティ各所で「どうなる?」と質疑が上がっているのを
最近よくみます。
ただ単に「こうなります」という説明だけでは、
一部のプレイヤーの方に不安を煽ることとなりますので、
今回のブログでは長編的流れで、「パラメータの調整」について、
説明していこうと思います。
【GM】あかみこです。
先日発表した4月のアップデート項目の中で、
「パラメータの調整」について
コミュニティ各所で「どうなる?」と質疑が上がっているのを
最近よくみます。
ただ単に「こうなります」という説明だけでは、
一部のプレイヤーの方に不安を煽ることとなりますので、
今回のブログでは長編的流れで、「パラメータの調整」について、
説明していこうと思います。
今、開発チームでは『コンチェルトゲート フォルテ』の
基本システムについて、下記のような問題を抱えていると考えています。
●問題点
A.パラメータの問題
1.ATKによるダメージの幅が小さい
2.MGAが低くても安定したダメージを与えることができる
3.QUI、DEXの効果が弱い
4.HPの重要性が大きすぎる
B.バトルシステムの問題
1.10 VS 10による戦闘で、1人に集中されると生き残れない
2.アイテムによる回復で、ごり押しが可能になっている
3.戦略性が薄い
4.アルティメットがHPに依存しすぎている
※アルティメットとは、大ダメージを受けた時にログインポイントに戻される事です
C.スキルの問題
1.魔法の必中
2.反射の能力が高すぎる
3.渾身の能力が高すぎる
4.ヒールの回復量が小さい
D.経験値の問題
1.低レベルの経験値が少ないため、レベルが上がりにくく、難しく見える
E.職業の問題
1.巫術師が弱い
※会議内であがった問題点のため、順序など乱雑になっているところがあります
※問題と考える部分の全てがこれだけとは限りません
※「職業の問題」で職業を特定して言っていますが巫術師の皆さん、
悲観的にならないでください(=ω=;
と、いうような問題点があがっているのです。
運営移管前から抱えていた問題、
運営移管後のバージョンアップで新しく抱えた問題、
いろいろとあります。
4月のアップデートでは、まず根幹となる
「A.パラメータの問題」
から調整することになりました。
もう少し具体的に「A.パラメータの問題」を掘り下げます。
●問題点
A.パラメータの問題
1.ATKによるダメージの幅が小さい
ダメージを与える量、被ダメージ量が、
目に見えて大きくなるとそれだけ自分自身が
強くなってくるように思えますd(=ω=
しかし、今相手のDEFが「0」の場合でも、
計算上レベルが8(BP=32)上がって、VTLとSTRに振り続けて
ようやくダメージが「20」上がるのです。
(武器や防具、相手のDEF、属性の加味は別途です)
なかなか効果が見えません(=ω=;
ATK(主にSTRとVTLや、武器で上がる値)を高めていっても、
なかなか効果が見えづらいのが今問題としてあります。
2.MGAが低くても安定したダメージを与えることができる
主にこれは「敵」に関してですが、MGAが低くても、
適正MGAが低く設定されているため基本ダメージが発生し、
安定したダメージがでています。
※適正MGAとは、魔法個別に対して設定される値で、
値の範囲内であればダメージは基本ダメージになります。
適正MGAを満たしていないとダメージの範囲が大幅にずれ、
基本ダメージ以下のダメージ値が出る事があります。
3.QUI、DEXの効果が弱い
QUI、DEXであがるパラメータ「AGL」「AVD」「CRI」「CTR」が、
戦闘中役に立たないことが多い。
具体的には効果を発生するに至っていない数値で戦闘が行われている。
4.HPの重要性が大きすぎる
上の言葉だけで、十分語れていると思います(*=ω=)
と、公開できるギリギリラインで具体的な説明をしてみました。
「?」マークが浮かんでいる人もいると思います。
「結局、どうなるのさ?」と言いたい人もいると思います。
ので、ここで簡潔に先に結論を言いましょう。
●4月大型アップデートでの調整結論
・ATKが上がれば比較的顕著にダメージが上がるようになります
・VTLやSTRに振っていた人は基本変化なく、HPが高く、攻撃力もある。
安定的な盾役やアタッカー役をこなせる(現状維持です)
・QUIやDEXに振った人はその特徴である
「回避」「カウンター」「クリティカル」が顕著にでるようになる
・MNDに振った人(=魔法職)は基本変化なく、MPが高く、
魔法による攻撃力もある。(現状維持です)
ただしQUIやDEXに振っている人には、攻撃が必中+カウンター無しのため
かなり有効に立ちまわれる存在になります
といった感じです。細かい話はここからです。
まだまだ長い予感がします(=ω=;
●理想の形
ここで今回の調整で目指す理想の形を一度書いておきましょう。
大きく3つのタイプに分けます。
肉弾タイプ・・・VTLとSTRに極力BPを振っている
器用タイプ・・・QUIとDEXに極力BPを振っている
魔法タイプ・・・MNDを中心にBPを振っている
この3つが三つ巴状態になるようにしたいのが今回の目的です。
・肉弾タイプ ⇒ 魔法タイプ
肉弾タイプは攻撃力が高いため、魔法タイプにとっては苦手タイプ。
肉弾タイプのHPで魔法のダメージもなんのその特攻できる。
・器用タイプ ⇒ 肉弾タイプ
肉弾タイプからの攻撃は痛いものの、得意の回避で攻撃を無効化。
なおかつ高いカウンター率から、肉弾タイプを返り討ちにできる。
さらに続けて器用タイプからの攻撃で手数が増える。
・魔法タイプ ⇒ 器用タイプ
魔法タイプの必中魔法は、回避関係なしで器用タイプに痛手。
さらに遠距離攻撃なのでカウンターの心配もない。
このような形です。
「万能型は?」「肉弾と魔法が一緒に戦ったら?」と、
パターンは計り知れないですが、大筋このような形を目指しています。
何を変えるのか?改善案を具体的に発表しましょう!
●問題A-1「ATKによるダメージの幅が小さい」に対して・・・
改善案:
計算式上発生しているATKをまとめる式内に存在する、
割り算部分を緩和する。
⇒ギリギリ言える範囲で・・・(=ω=;
÷2.5 だったものを ÷2.0 に。
単純にATK10だった場合、4だったものが5になると
いう「イメージ」ですd(=ω=
また属性に関して「補正値」という概念があったのですが、
これを撤廃し、属性ダメージがより顕著にでるようになります。
●問題A-2「MGAが低くても安定したダメージを与えることができる」に対して・・・
改善案:
適正MGA値の最低値を上げます。プレイヤーの皆さんには、
ほぼ影響がでない状態だと思われます。
●問題A-3「QUI、DEXの効果が弱い」に対して・・・
改善案:
AVD、CRI、CTRに関わる数式の見直し。
これまたギリギリ言えるラインで・・・(=ω=;
・回避率の最大値を33%から90%に変更
・攻撃失敗率の数式も合わせて調整
・クリティカル発生率の数式を調整
・クリティカル発生時のダメージ計算を相手DEF考慮を撤廃
・カウンター発生率の数式を調整
・カウンター発生率の向上に伴いカウンター時の攻撃力を調整
※回避率90%でもヒット率の計算がありますので、
9割避けるという意味ではないです。
むしろこれまで33%程度だとヒット率に相殺されてしまっていたのが
現状としてあります(=ω=;
またQUI、DEXにBPを振った際のデメリットを緩和。
⇒主にDEX、QUIに振った場合でもHPとATKの上昇値を高めます
・DEX 1ポイントに対して、
これまでHP0.6上昇、ATK0.2上昇
改善後、HP2.1上昇、ATK0.7上昇
・QUI 1ポイントに対して、
これまでHP0.6上昇、ATK0.4上昇
改善後、HP2.1上昇、ATK0.9上昇
※本改善により、アップデート後ステータスが上昇します
※本改善により、ステータスが減少するということはありません
●問題A-4「HPの重要性が大きすぎる」に対して・・・
改善案:
重要性の変化については大きく変わりませんが、
振ったBPによる格差を緩和する方向で調整します。
緩和内容は問題A-3の改善案に含まれております。
QUIとDEXの役割が大きく加わることで、
戦闘スタイルが変化することを今回の調整で
期待していますっ!d(=ω=
具体的にしゃべりすぎた事で、
後々怒られそうで怖いですが(=ω=;
と、ここまで語ってこんな事を言うのはあれですが、
まだまだ『予定』ですっ!
今ようやくテストサーバーにてこれらのデータが出そろい、
検証、調整を進めている状態です。
上記数値について変更となる場合がありますので、
その辺りはご了承いただけると嬉しいです(m=ω=)m
さらにこの調整に伴い、
・一部重要なボスの調整
⇒キャップ解除やメインクエストなど重要なクエストで登場するボスが、
今回の調整でバランス崩壊していないかどうか検証します
・デュエルでの検証
⇒インサイドゲームになりすぎていないかどうかの検証を行います。
根幹部分が終わったら、次は問題点B〜を改善していく必要があります。
とはいえ、一部を除いて全部一気にやってしまうと、
それはそれで難しい問題が起きるので、調整は1つずつしっかりとやっていきます。
また今回のアップデートが終わった後、
公式的なデュエル大会や座談会を開催し、
今回の調整がどのような状態になっているのかを、
プレイヤーの皆様からご意見を承りたいと考えております。
最後に、今回の発表でプレイヤーの皆様から質問が届きそうなものを
Q&A形式でまとめてみました。よろしければご覧ください(*=ω=)ノ
●パラメータ調整に伴うQ&A
Q.パラメータの調整は、下方修正?
A.基本的にパラメータが下がったり、これまで所持していた武器、防具の価値が
下がるといった調整ではありません。関係性に重きを置いて調整しています
Q.QUI、DEXに振るのが最強?
A.最強というわけではありません。パーティ構成や敵構成によって、
各パラメータの優位性は変化します。一概に何が最強という事はありません
Q.それでもQUI、DEXに振った方がいいの?
A.極振りと呼ばれている極端に振るのも1つの方法です。メリットもあります。
逆にバランス良く振ることもメリットがありますので、一概にどれに振った方が
良いというわけではありません。
Q.レベル20以降ですが、今回の調整でBPを振りなおしたいです
A.運営チームによるパラメータのリセットは予定していません。
リセットを行う場合、主にマイナス面が露呈し、プレイヤーの皆さんに
不利な状況が生じた場合に、運営チームにて補てんとして実施します。
しかし、今回の調整はメリット部分が多く、これまでのパラメータを
変更を余儀なくする調整ではないため、リセットは実施しないと決定しております。
Q.ダメージインフレの調整は行わないのでしょうか?
A.重要なボスを優先的に調整していきます。全てのエンカウントを調整するには、
膨大な調整時間が必要となるため、優先順位を定め調整を進めます。
Q.デュエルのバランスを調整して欲しいです
A.デュエルのバランスは通常のエンカウントとは違い、
プレイヤーの皆さんの意識、意向が含まれ複雑な状態になります。
現状の問題点は、運営チームにて意見を伺い、優先順位を定め調整を進めます。
(あかみこ個人的には呪術の扱いについてとLv上限解放について耳に入っています)
基本システムについて、下記のような問題を抱えていると考えています。
●問題点
A.パラメータの問題
1.ATKによるダメージの幅が小さい
2.MGAが低くても安定したダメージを与えることができる
3.QUI、DEXの効果が弱い
4.HPの重要性が大きすぎる
B.バトルシステムの問題
1.10 VS 10による戦闘で、1人に集中されると生き残れない
2.アイテムによる回復で、ごり押しが可能になっている
3.戦略性が薄い
4.アルティメットがHPに依存しすぎている
※アルティメットとは、大ダメージを受けた時にログインポイントに戻される事です
C.スキルの問題
1.魔法の必中
2.反射の能力が高すぎる
3.渾身の能力が高すぎる
4.ヒールの回復量が小さい
D.経験値の問題
1.低レベルの経験値が少ないため、レベルが上がりにくく、難しく見える
E.職業の問題
1.巫術師が弱い
※会議内であがった問題点のため、順序など乱雑になっているところがあります
※問題と考える部分の全てがこれだけとは限りません
※「職業の問題」で職業を特定して言っていますが巫術師の皆さん、
悲観的にならないでください(=ω=;
と、いうような問題点があがっているのです。
運営移管前から抱えていた問題、
運営移管後のバージョンアップで新しく抱えた問題、
いろいろとあります。
4月のアップデートでは、まず根幹となる
「A.パラメータの問題」
から調整することになりました。
もう少し具体的に「A.パラメータの問題」を掘り下げます。
●問題点
A.パラメータの問題
1.ATKによるダメージの幅が小さい
ダメージを与える量、被ダメージ量が、
目に見えて大きくなるとそれだけ自分自身が
強くなってくるように思えますd(=ω=
しかし、今相手のDEFが「0」の場合でも、
計算上レベルが8(BP=32)上がって、VTLとSTRに振り続けて
ようやくダメージが「20」上がるのです。
(武器や防具、相手のDEF、属性の加味は別途です)
なかなか効果が見えません(=ω=;
ATK(主にSTRとVTLや、武器で上がる値)を高めていっても、
なかなか効果が見えづらいのが今問題としてあります。
2.MGAが低くても安定したダメージを与えることができる
主にこれは「敵」に関してですが、MGAが低くても、
適正MGAが低く設定されているため基本ダメージが発生し、
安定したダメージがでています。
※適正MGAとは、魔法個別に対して設定される値で、
値の範囲内であればダメージは基本ダメージになります。
適正MGAを満たしていないとダメージの範囲が大幅にずれ、
基本ダメージ以下のダメージ値が出る事があります。
3.QUI、DEXの効果が弱い
QUI、DEXであがるパラメータ「AGL」「AVD」「CRI」「CTR」が、
戦闘中役に立たないことが多い。
具体的には効果を発生するに至っていない数値で戦闘が行われている。
4.HPの重要性が大きすぎる
上の言葉だけで、十分語れていると思います(*=ω=)
と、公開できるギリギリラインで具体的な説明をしてみました。
「?」マークが浮かんでいる人もいると思います。
「結局、どうなるのさ?」と言いたい人もいると思います。
ので、ここで簡潔に先に結論を言いましょう。
●4月大型アップデートでの調整結論
・ATKが上がれば比較的顕著にダメージが上がるようになります
・VTLやSTRに振っていた人は基本変化なく、HPが高く、攻撃力もある。
安定的な盾役やアタッカー役をこなせる(現状維持です)
・QUIやDEXに振った人はその特徴である
「回避」「カウンター」「クリティカル」が顕著にでるようになる
・MNDに振った人(=魔法職)は基本変化なく、MPが高く、
魔法による攻撃力もある。(現状維持です)
ただしQUIやDEXに振っている人には、攻撃が必中+カウンター無しのため
かなり有効に立ちまわれる存在になります
といった感じです。細かい話はここからです。
まだまだ長い予感がします(=ω=;
●理想の形
ここで今回の調整で目指す理想の形を一度書いておきましょう。
大きく3つのタイプに分けます。
肉弾タイプ・・・VTLとSTRに極力BPを振っている
器用タイプ・・・QUIとDEXに極力BPを振っている
魔法タイプ・・・MNDを中心にBPを振っている
この3つが三つ巴状態になるようにしたいのが今回の目的です。
・肉弾タイプ ⇒ 魔法タイプ
肉弾タイプは攻撃力が高いため、魔法タイプにとっては苦手タイプ。
肉弾タイプのHPで魔法のダメージもなんのその特攻できる。
・器用タイプ ⇒ 肉弾タイプ
肉弾タイプからの攻撃は痛いものの、得意の回避で攻撃を無効化。
なおかつ高いカウンター率から、肉弾タイプを返り討ちにできる。
さらに続けて器用タイプからの攻撃で手数が増える。
・魔法タイプ ⇒ 器用タイプ
魔法タイプの必中魔法は、回避関係なしで器用タイプに痛手。
さらに遠距離攻撃なのでカウンターの心配もない。
このような形です。
「万能型は?」「肉弾と魔法が一緒に戦ったら?」と、
パターンは計り知れないですが、大筋このような形を目指しています。
何を変えるのか?改善案を具体的に発表しましょう!
●問題A-1「ATKによるダメージの幅が小さい」に対して・・・
改善案:
計算式上発生しているATKをまとめる式内に存在する、
割り算部分を緩和する。
⇒ギリギリ言える範囲で・・・(=ω=;
÷2.5 だったものを ÷2.0 に。
単純にATK10だった場合、4だったものが5になると
いう「イメージ」ですd(=ω=
また属性に関して「補正値」という概念があったのですが、
これを撤廃し、属性ダメージがより顕著にでるようになります。
●問題A-2「MGAが低くても安定したダメージを与えることができる」に対して・・・
改善案:
適正MGA値の最低値を上げます。プレイヤーの皆さんには、
ほぼ影響がでない状態だと思われます。
●問題A-3「QUI、DEXの効果が弱い」に対して・・・
改善案:
AVD、CRI、CTRに関わる数式の見直し。
これまたギリギリ言えるラインで・・・(=ω=;
・回避率の最大値を33%から90%に変更
・攻撃失敗率の数式も合わせて調整
・クリティカル発生率の数式を調整
・クリティカル発生時のダメージ計算を相手DEF考慮を撤廃
・カウンター発生率の数式を調整
・カウンター発生率の向上に伴いカウンター時の攻撃力を調整
※回避率90%でもヒット率の計算がありますので、
9割避けるという意味ではないです。
むしろこれまで33%程度だとヒット率に相殺されてしまっていたのが
現状としてあります(=ω=;
またQUI、DEXにBPを振った際のデメリットを緩和。
⇒主にDEX、QUIに振った場合でもHPとATKの上昇値を高めます
・DEX 1ポイントに対して、
これまでHP0.6上昇、ATK0.2上昇
改善後、HP2.1上昇、ATK0.7上昇
・QUI 1ポイントに対して、
これまでHP0.6上昇、ATK0.4上昇
改善後、HP2.1上昇、ATK0.9上昇
※本改善により、アップデート後ステータスが上昇します
※本改善により、ステータスが減少するということはありません
●問題A-4「HPの重要性が大きすぎる」に対して・・・
改善案:
重要性の変化については大きく変わりませんが、
振ったBPによる格差を緩和する方向で調整します。
緩和内容は問題A-3の改善案に含まれております。
QUIとDEXの役割が大きく加わることで、
戦闘スタイルが変化することを今回の調整で
期待していますっ!d(=ω=
具体的にしゃべりすぎた事で、
後々怒られそうで怖いですが(=ω=;
と、ここまで語ってこんな事を言うのはあれですが、
まだまだ『予定』ですっ!
今ようやくテストサーバーにてこれらのデータが出そろい、
検証、調整を進めている状態です。
上記数値について変更となる場合がありますので、
その辺りはご了承いただけると嬉しいです(m=ω=)m
さらにこの調整に伴い、
・一部重要なボスの調整
⇒キャップ解除やメインクエストなど重要なクエストで登場するボスが、
今回の調整でバランス崩壊していないかどうか検証します
・デュエルでの検証
⇒インサイドゲームになりすぎていないかどうかの検証を行います。
根幹部分が終わったら、次は問題点B〜を改善していく必要があります。
とはいえ、一部を除いて全部一気にやってしまうと、
それはそれで難しい問題が起きるので、調整は1つずつしっかりとやっていきます。
また今回のアップデートが終わった後、
公式的なデュエル大会や座談会を開催し、
今回の調整がどのような状態になっているのかを、
プレイヤーの皆様からご意見を承りたいと考えております。
最後に、今回の発表でプレイヤーの皆様から質問が届きそうなものを
Q&A形式でまとめてみました。よろしければご覧ください(*=ω=)ノ
●パラメータ調整に伴うQ&A
Q.パラメータの調整は、下方修正?
A.基本的にパラメータが下がったり、これまで所持していた武器、防具の価値が
下がるといった調整ではありません。関係性に重きを置いて調整しています
Q.QUI、DEXに振るのが最強?
A.最強というわけではありません。パーティ構成や敵構成によって、
各パラメータの優位性は変化します。一概に何が最強という事はありません
Q.それでもQUI、DEXに振った方がいいの?
A.極振りと呼ばれている極端に振るのも1つの方法です。メリットもあります。
逆にバランス良く振ることもメリットがありますので、一概にどれに振った方が
良いというわけではありません。
Q.レベル20以降ですが、今回の調整でBPを振りなおしたいです
A.運営チームによるパラメータのリセットは予定していません。
リセットを行う場合、主にマイナス面が露呈し、プレイヤーの皆さんに
不利な状況が生じた場合に、運営チームにて補てんとして実施します。
しかし、今回の調整はメリット部分が多く、これまでのパラメータを
変更を余儀なくする調整ではないため、リセットは実施しないと決定しております。
Q.ダメージインフレの調整は行わないのでしょうか?
A.重要なボスを優先的に調整していきます。全てのエンカウントを調整するには、
膨大な調整時間が必要となるため、優先順位を定め調整を進めます。
Q.デュエルのバランスを調整して欲しいです
A.デュエルのバランスは通常のエンカウントとは違い、
プレイヤーの皆さんの意識、意向が含まれ複雑な状態になります。
現状の問題点は、運営チームにて意見を伺い、優先順位を定め調整を進めます。
(あかみこ個人的には呪術の扱いについてとLv上限解放について耳に入っています)




